• news

সম্পন্ন করার চেয়ে সহজতর! কীভাবে গেম কভারগুলির "ডিজাইন বিপর্যয়" এড়ানো যায়

est (2)

গেম র্যাকের বোর্ড গেমগুলির সারিগুলির দিকে তাকানো, আপনি কি সেই খেলাটি মনে করতে পারেন যার কভারটি প্রথম দর্শনে পছন্দনীয়? বা গেমটি যার মেকানিজমটি মজাদার তবে এটি কিছুটা ভীতিজনক দেখাচ্ছে।

কিছুটা হলেও কোনও গেমের কভারটি নির্ধারণ করে যে কোনও গেমটি ভাল কিনা। মানুষের নান্দনিক স্তরের উন্নতির সাথে, বোর্ড গেমগুলি এমন কোনও পণ্য নয় যা কেবল মেকানিক্সের সাথে জড়িত। গেম আর্ট একটি বোর্ড গেমটি ভালভাবে বিক্রি করা যায় কিনা তার পক্ষে দীর্ঘদিন ধরে একটি গুরুত্বপূর্ণ উপাদান হয়ে দাঁড়িয়েছে।

সম্প্রতি, গেম সংস্থাটি প্রকাশ করেছে ডিক্রিপ্টো একটি নতুন শব্দ-অনুমানের খেলা প্রকাশ করেছে: মাস্টার ওয়ার্ড। গেমটির আর্ট ডিরেক্টর,মানুয়েল সানচেজ, খেলোয়াড়দের গেমের সামগ্রিক ভিজ্যুয়াল এবং কভার ডিজাইন প্রক্রিয়া দেখিয়েছে।

est (3)

একটি আপাতদৃষ্টিতে সহজ গেম কভারটি আসলে প্রচুর সন্দেহ, অনুমান এবং বারবার চেষ্টা করে গেছে। পার্টি গেম হিসাবে, অনেক গেম থেকে কীভাবে দাঁড়ানো যায় তা একটি কঠিন সমস্যা হয়ে দাঁড়ায়মাস্টার ওয়ার্ড.

est (4)

খেলা বিবরণ 

মাস্টার ওয়ার্ড একটি শব্দ-অনুমান পার্টি পার্টি। গেমটিতে, একজন খেলোয়াড় হ'ল গাইড, ডেক থেকে কার্ড অঙ্কন। বাকী খেলোয়াড়েরা শব্দটি অনুমান করার জন্য দায়বদ্ধ।

মাস্টার ওয়ার্ড দুটি ভাগে বিভক্ত, সাদা অংশটি শব্দের বিস্তৃত ক্ষেত্র, লাল অংশটি নির্দিষ্ট চরিত্র, যেমন: প্রাণী-গাভী, ব্র্যান্ড-অ্যাডিডাস, চরিত্র-মিকি মাউস ইত্যাদি character

সাদা অংশটি গিগসরকে দেখানো হবে। গেমসের এক রাউন্ডে অনুমানকারীরা শব্দটি অনুমান করতে এবং অনুমানকারী কার্ডটি পূরণ করতে মোট 90 সেকেন্ড সময় নিয়ে থাকে। প্রতিটি খেলোয়াড়ের তিনটি লাল অনুমান কার্ড রয়েছে।

পার্টি গেম কভারগুলি কীভাবে তৈরি করবেন?

একটি সাধারণ পার্টি গেমের জন্য, সময় এবং সংস্থানগুলির বিনিয়োগ নিরর্থক বলে মনে হয়। তবে, প্রবাদটি যেমন চলে যায়, সরলতা হ'ল চূড়ান্ত জটিলতা। বিশেষত যখন আমরা অতিরিক্ত যুক্ত করতে চাই তবে আমরা "অন্যদের" মতো হতে চাই না।

আমরা যখন প্রথম বোর্ডের খেলা দেখি, তখন আমাদের প্রথম আকর্ষণীয় জিনিসটি কী? হ্যাঁ, এটি অবশ্যই গেমের বক্স কভার হতে হবে। থিমযুক্ত গেমটিতে আমরা কভারগুলিতে যে অক্ষরগুলি দেখি সেগুলি হ'ল প্লেয়ারের অবতার, গেমটিতে তারা যে চরিত্রটি খেল।

যাইহোক, অ-থিমযুক্ত গেমগুলির জন্য, বিশেষত পার্টির গেমগুলির কোনও নির্দিষ্ট অক্ষর এবং অনুমানের শব্দ নেই, একটি বাধ্যতামূলক প্রচ্ছদ তৈরির সমস্যাটি একটি ধ্রুবক। প্রথমত, পার্টি গেমগুলির এত বিস্তৃত শ্রোতা থাকে যে একটি নৈমিত্তিক গেম কভার কারও কাছে আবেদন করে না।

est (7)

আপনার কভারটিতে যদি আপনার অনেকগুলি উপাদান থাকে তবে লোকেরা বুঝতে পারবে না আপনার খেলাটি কেমন হওয়া উচিত। উদাহরণস্বরূপ: আপনি যদি একটি সরল কভার ডিজাইন করেন, যেমন একটি বড় শিরোনাম সহ অত্যন্ত সমৃদ্ধ পটভূমি, আপনার খেলা অন্য সবার মতো শত শত সাধারণ গেমগুলিতে হারিয়ে যাবে। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, বেশ কয়েকটি পার্টি গেমগুলি তাদের স্বতন্ত্র গ্রাফিক্সের সাহায্যে বোর্ড গেম শিল্পে নিজের একটি নাম তৈরি করেছে।

est (6)

কখন স্কাইশ্যাটার মেশিনের জন্য ভাষা বইটির নূন্যতম কভারটি প্রকাশিত হওয়ার সাথে সাথে, অনেকেই মনে করেছিলেন এটি বাণিজ্যিক আত্মহত্যা। তবে বাস্তবে, এই সর্বশেষ প্রচ্ছদটি সত্যই আকর্ষণীয়। আমরা গেমের কভারটিতে আমাদের নিজস্ব "সাদা গ্লোভস" এবং রেট্রো কার্টুন বৈশিষ্ট্য তৈরি করেছি, যার আরও সাফল্য ছিল।

est (5)

"আপনি" প্রকৃত নায়ক- 

ভিতরে মাস্টার ওয়ার্ড, কারণ নেতার ভূমিকা, চিত্রক সেবাস্তিয়ান এবং আমি নেতার চিত্রের সংক্ষিপ্তকরণ হিসাবে একটি চিত্র আঁকার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। তবে চরিত্রগুলি তৈরি করা খুব বিপজ্জনক কাজ: মেয়ে না ছেলে? যুবক নাকি পরিণত? কালো অথবা সাদা?

আমাদের গেমটিতে শব্দ লেখার এবং অনুমানের শব্দগুলি এমন একটি খেলা যা প্রতিক্রিয়া এবং প্রজ্ঞাটি পরীক্ষা করে এবং শিয়াল আসলে আরও ভাল পছন্দ but তবে এটি আরও একটি প্রশ্ন উত্থাপন করে: এটি কি খুব নির্বোধ?

সেবাস্তিয়ান বলেছে যে যদি আমাদের চরিত্রগুলি বিপরীতমুখী এবং আধুনিককে মিশ্রিত করে, তবে এরকম কোনও সন্দেহ থাকবে না, যেমন:

est (8)

এর ভিত্তিতে, (চিত্রকর) বিভিন্ন প্রাণীর স্কেচ আঁকেন।

est (9)

est (10)

জটিলতায় চূড়ান্ত হ'ল সরলতা–

গেম ডিজাইনারের সাথে আলোচনা করার পরে জেরাল্ড ক্যাটিয়াক্স এবং ফ্রেঞ্চ চিত্রক অসমোডি, আমরা একসাথে গেমের সামগ্রিক রূপরেখা নির্ধারণ করেছি: লাল তারাগুলি কেবল রঙ যুক্ত করে না, তবে পার্টি গেমের থিমটিও প্রতিবিম্বিত করে। 

est (11)

এইভাবে, গেমের কভার এবং সামগ্রিক দৃষ্টিভঙ্গি মাস্টার ওয়ার্ড এইভাবে ডিজাইন করা হয়েছিল। ক্লাসিক লাল এবং কালো সমন্বয় সহজ এবং উদার and ছোট শিয়ালের মাথা কার্ডের সামনের এবং পিছনে পৃথক করে এবং কিউ কার্ডে সাদা এবং লাল রঙের নকশাটি খুব আরামদায়ক এবং সামগ্রিক প্রভাবের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ।

আমরা প্রায়শই গেমসের মেকানিজম ডিজাইনের উপর আমাদের নকশা ফোকাস করি এবং এর সাফল্য অধ্যয়ন করি। প্রকৃতপক্ষে, কভারগুলি, কার্ডগুলি এবং টোকেনগুলির রঙগুলি যেখানেই আমরা দেখি সেগুলি সমস্ত যত্ন সহকারে ডিজাইন করা হয়েছে।

গেম ডিজাইনাররা প্রায়শই বলে থাকেন যে গেম ডিজাইন ক্রমাগত বিয়োগের প্রক্রিয়া। গেম কভারের নকশাও জটিলতা সহজ করার প্রক্রিয়া। সর্বোপরি, বোর্ড গেমগুলি সম্পূর্ণ, এবং শিল্প বোর্ড গেমগুলির শক্তির একটি অংশও প্রতিবিম্বিত করে।

est (1)


পোস্টের সময়: জানুয়ারি-18-2021